Sony lanza su tv online gratis en México

a plataforma de televisión por internetCrackle, de Sony Pictures Television, anunció hoy el lanzamiento de sus servicios en 17 países de habla hispana, entre los que se encuentra México, para convertirse en la única de la región que, con publicidad, ofrecepelículasseries de forma gratuita, según sus responsables.

“Nuestra meta es establecer a Crackle como la primera opción en línea de películas y contenidos gratuitos de la más alta calidad en toda América Latina”, dijo José Rivera Font, vicepresidente y gerente general de Crackle para América Latina en un comunicado.

La compañía, que se adentra así en un mercado aún poco explotado pero donde algunas plataformas comoHulu ya se están haciendo un nombre, anunció este martes desde su sede en Miami el lanzamiento de sus servicios en gran parte de América Latina.

Según sus responsables, el servicio está ya disponible en Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Dominicana, Uruguay y Venezuela.

Con contenidos en versión original y con subtítulos o doblajes en español, Crackle lanzó su primer sitio en América Latina en Brasil el mes pasado y ofrece una cartelera de unos 150 títulos, con nuevas incorporaciones semanales, de productoras como Columbia Pictures, TriStar Pictures, Screen Gems y Sony Pictures Classics, entre otras.

Desde su lanzamiento hace ahora un año, en Estados Unidos esta plataforma cuenta con unos 16 millones de visitantes únicos al mes a través de internet, teléfonos móviles y otros dispositivos. También opera en Reino Unido, Canadá y Australia.

La televisión por internet está creciendo con fuerza en detrimento de las cadenas tradicionales (saturadas de publicidad o con elevados costes de abono) y está creando un nuevo mercado en el que las compañías luchan por ser las primeras en posicionarse.

Referencia: El Universal México.

Un músico y un matemático combinan talentos

Daniel, de 27 años, manipula Finding 4D —su primer videojuego— desde su computadora portátil, mientras Elías explica que Hollow Games, la empresa que han creado juntos, les ha permitido encontrar una forma de autoemplearse y ver plasmadas sus habilidades musicales y de programación.

En su labor han recibido respaldo de la Asociación Mexicana para la Innovación en Tecnología Educativa (AMITE), de reciente creación, que a través de su programa de incubación de empresas, traslada apoyos del Instituto de Ciencia y Tecnología del Distrito Federal (ICyTDF) a jóvenes como Elías y Daniel. Fermín Revueltas, vicepresidente de la AMITE, explica que el Instituto y la Asociación han visto a la tecnología como una llave para generar más empresas y tener actividades diversificadas.

También reciben apoyo del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología(Conacyt) en este programa, aunque la de estos jóvenes es la primera empresa que se incuba.

Graduado en música clásica y especializado en piano, Elías siempre fue aficionado de los videojuegos en tercera dimensión y de manera autodidacta comenzó a tratar de crear sus propias propuestas.

“Empecé a hacer cortometrajes y música para videojuego; la idea nació cuando decidí hacer un videojuego y la música que yo quería a esperarme a que saliera algo así”. Su contacto con Daniel se dio cuando comenzó a buscar una persona que supiera usar el programa Blender. Con un conocido en común, ambos consiguieron comenzar a trabajar juntos.

Daniel dejó sus estudios de matemáticas inconclusos, pero desde hace mucho se dedicó a la programación y ha realizado algunos trabajos para el Instituto de Matemáticas y elaborado videojuegos sobre el Sida para laFacultad de Sicología de la UNAM. Elías concibió la idea del primero de sus proyectos.

La historia de Finding 4D se desarrolla en el mundo cuántico y el personaje principal es una partícula que tiene como misión llegar a la cuarta dimensión para modificar un error.

En su trayecto, la partícula pasa por siete capas distintas, con 31 escenarios diferentes, y enfrenta obstáculos que le llevan a un enfrentamiento corporal y al uso de rayos. El proyecto tiene 80% de avance.

El siguiente paso

Mientras concluyen el primer proyecto, para el cual recibieron 100 mil pesos como apoyo, Elías y Daniel ya han comenzado a trabajar en el segundo, que es la historia de Sally, una niña de una familia adinerada, en cuya casa desaparecen sus amigos. En la historia, de horror, Sally descubre que sus papás pertenecen a un culto en donde se requiere ser entrenado en cuestiones culturales.

El juego se basa en acertijos y tanto en él, como en el primer proyecto, la música es hecha por Elías quien además introduce en ambos escenarios y ambientes culturales o con formas geométricas y coloridas, que dan un toque artístico al trabajo.

Para Fermín, “es perfectamente posible que los niños mexicanos accedan a juegos hechos en su país y no sólo a productos internacionales”.

Estima que para este año, en la industria del videojuego se moverán 68 mil millones de dólares, por lo que tendría que ser estratégico trabajar en torno a ella.

Mientras observa a Elías y Daniel manipular su creación, dice que mucha gente que sale de las escuelas se emplea en áreas con una alta demanda laboral, aunque existe un gran mercado tecnológico que no ha sido aprovechado y que podría generar un perfil en el país que elevaría el nivel de vida de todos.

Referencia: El Universal México.

Tablet, opción para el comercio electrónico

El crecimiento en el uso de tablets para navegar en Internet en México representa unaoportunidad de negocio para el comercio electrónico, debido al que tamaño de los equipos permite usarlos en cualquier sitio y de forma cómoda.

El director general de MercadoLibre en el país, Francisco Ceballos, señaló que las ventas a través de la red tienen un nuevo dispositivo mediante el cual se pueden concretar transacciones de forma sencilla.

Refirió que de acuerdo con el Estudio de Consumo de Medios Digitales entre Internautas Mexicanos, realizado por la consultora IAB, en casi dos años las tablets han alcanzado 6.0 por ciento de penetración entre las personas que se conectan a Internet en el país.

En ese sentido, Ceballos resaltó “la aceptación que han tenido y su rápido crecimiento en el mercado. En su primer año de existencia lograron que 2.0 por ciento de los internautas mexicanos se conectara a la web a través de una y en tan sólo un año se triplicó este porcentaje”.

Un análisis realizado por MercadoLibre señala que la oferta de estos dispositivos móviles en el portal se incrementó en 716 por ciento desde el lanzamiento de la primera en 2010.

La empresa detalló que el equipo más buscado por los mexicanos continua siendo el Ipad, seguido por dispositivos con el sistema operativo Android, Blackberry Playbook, Sony y la Motorola Xoom.

Referencia: El Universal México.

México Emprende abre 300 centros de atención

La directora nacional de México Emprende,Odette Murillo Vázquez, informó que a tres años de que la Canacintra firmó un convenio con el gobierno federal para crear los centros México Emprende, ya han abierto más de 300 puntos de atención en todo el país.

Entrevistada en el marco de una gira de trabajo que realizó esta semana por la frontera sur, agregó que en esos lugares, impulsados por la iniciativa privada, se ayuda a determinar cuáles son las debilidades y fortalezas a las empresas.

Ello, abundó, a través de una serie de mecanismos que les brinda, además de herramientas para tener un crecimiento sostenido aumentar su producción y su base trabajadora.

Destacó que alrededor del 90 por ciento de los empleosgenerados en México son por la micro, pequeña y mediana empresa, por lo cual la Canacintra, a través de México Emprende y con el apoyo gubernamental, ha enfocado principalmente sus esfuerzos a ayudar a estas empresas en temas como administración, finanzas y producción.

Por lo mismo, puntualizó, alrededor del 90 por ciento de las 54 mil empresas atendidas gratuitamente por ese organismo en 2011 son PyMEs, Incluso, consideró que seguirá esa misma tendencia con las cerca de 100 mil que consideran atender en 2012.

A su vez, reconoció que nueve de cada 10 empresas se encuentran en severos problemas dos años después de haber iniciado sus operaciones, aunque aclaró que en la mayoría de los casos se deriva de deficiencias internas.

Como ejemplo, indicó que en México solamente el dos por ciento de las empresas -de cualquier tamaño- tienen una planeación apropiada de lo que deben hacer.

“Los empresarios que inician saben poco de administración, contabilidad y mercadotecnia, pero tampoco tienen sensibilidad para ofrecer y colocar sus productos, no buscan nichos de mercado, se estancan y ya no puede crecer” , abundó.

En México Emprende, resaltó, hay programas diseñados por la Universidad de Harvard para las empresas mexicanas con los que se les guía.

“El 99 por ciento de los diagnósticos radares que se aplicaron dieron como resultado un éxito, con lo que se evitó los burós de crédito, se generaron más empleos y hubo mayor productividad” , insistió.

Referencia: El Universal México.